Cuando estaba en la escuela, tuvimos una clase llamada Diseño y Tecnología que implicaba aprender muchas habilidades útiles, como el dibujo arquitectónico (donde aprendimos a dibujar objetos tridimensionales del mundo real en papel, con ángulos y líneas que los hacían parecer realistas) y diseñé el empaque del producto con las pautas, las lengüetas y las aletas necesarias para que se peguen correctamente.

Cosas muy lujosas para una escuela del centro de Londres donde crecí.

También pasamos un tiempo mirando las interfaces. Interfaces físicas analógicas, obviamente, ya que esto fue a principios de los 90. Esto me gustó mucho, porque en lugar de dibujar las esquinas de las habitaciones, de las cajas o de los puntos de fuga de los largos corredores, teníamos que ser creativos para el proyecto de clase que teníamos que completar.

Cada niño tenía que diseñar una interfaz para un dispositivo, cualquier dispositivo. Tenía que tener sentido, considerar toda la funcionalidad necesaria para que el dispositivo funcione, sea claro y fácil de usar. No lo sabíamos, pero según nuestros propios términos, teníamos que elaborar las reglas fundamentales del diseño de la interfaz.

Las interfaces de usuario generalmente deben seguir convenciones comunes y patrones reconocibles para que los usuarios sepan cómo usarlos de manera intuitiva. Incluso si nunca han visto tu aplicación antes, necesitan tener alguna idea de cómo interactuar con ella.

También nos enseñaron sobre isotipos (sistema internacional de educación fotográfica tipográfica), que son un método para mostrar conexiones sociales, tecnológicas, biológicas e históricas en forma pictórica. Los botones en nuestras interfaces, por ejemplo, harían uso de símbolos.

Todos los demás niños parecían tener diferentes dispositivos de música … que eran los reproductores de cintas de cassette Sony Walkman en esa época. A pesar de la misma idea básica del dispositivo, algunos niños tenían variaciones interesantes, desde diseños de botones con una sola mano hasta botones que tenían símbolos en relieve para que pudiera sentir cada botón en la oscuridad. Buenas ideas.

No quería hacer lo mismo que todos los demás, pero la idea del reproductor de música me hizo pensar en otros tipos de reproductor de música, por ejemplo, la radio del coche. No estoy seguro de dónde surgió la idea ya que mi familia ni siquiera era dueña de un automóvil (Londres es muy parecido a Nueva York, puedes sobrevivir sin un automóvil), pero me surgió la idea.

¿Qué pasa si incorporamos los controles de radio del coche en el volante? Mi razonamiento fue que el usuario no tendría que quitarse las manos del volante para cambiar de estación y que no tendría que mirar hacia un lado para buscar el botón derecho para presionar. Podrían mantener la vista en la carretera y ver los botones en su visión periférica, o podrían mirar el volante y seguir viendo la carretera en su visión periférica. ¡Perfecto!

Dibujé el concepto del volante, colocando los botones también en los lados del centro del volante, junto a la bocina que aún cubría la mayor parte del área.

En este momento, los botones del volante no eran realmente algo que los fabricantes de automóviles hicieran. Un rápido vistazo a Wikipedia muestra que, aproximadamente 20 años antes, el Lincoln Continental 1974 fue el primero en introducir interruptores basculantes para el control de crucero en el volante, mientras que no fue hasta 1988 que Pontiac ofreció una opción de volante con controles de audio como el mío. De todos modos, estos dos no eran autos que verías en el Reino Unido, y no estoy seguro si algún fabricante europeo había estado haciendo esto en los años transcurridos desde que Pontiac aparentemente lo introdujo y cuando se me ocurrió la idea. (Digo “puede” porque aunque definitivamente no era un niño interesado en los autos, tal vez ya había visto la idea).

Cuando llegó el momento de presentar nuestras ideas y me levanté para mostrar las mías, fue bien recibido. Fue una idea diferente e interesante, y mi explicación para el diseño del botón tenía sentido, que es todo lo que el profesor realmente quería para hacernos pensar.

Sin embargo, hubo algunas críticas, por lo que sé que los controles en los volantes eran muy poco frecuentes en ese momento, tal vez incluso desconocidos para el uso en los automóviles familiares pequeños y asequibles.

Cuando gira el timón, los botones se mueven a la posición, la giran mucho y los botones están al revés.

¿Qué pasa si presionas los botones al hacer un giro?

¿No va a distraer al conductor?

Siempre van a estar jugando con la música en lugar de prestar atención a la carretera.

Algunas de estas críticas vinieron de la misma maestra. En realidad, el hecho de que los botones no siempre estuvieran en el mismo lugar al girar la rueda fue lo que me llevó a obtener una calificación aprobatoria en el proyecto en lugar de una A.

 

Universidad

Años más tarde en la universidad, estaba estudiando un par de módulos de diseño de interfaz de usuario como parte de mi título en ciencias informáticas. Hace mucho tiempo que había olvidado, lo que había estudiado relacionado con el tema y realmente disfruté los ejemplos de buenos y malos diseños de interfaz que nos mostraron en clase, así como las explicaciones de lo que hace al diseño de interfaz bueno y lo que lo hace poco usable o funcional. Estas eran interfaces tanto analógicas como digitales de grandes y pequeñas empresas.

Pronto llegó el momento en que, como parte del curso, se esperaba que diseñáramos una interfaz para un dispositivo siguiendo las reglas de un buen diseño de interfaz. Cuando salíamos de la sala de conferencias, alguien que conocía se volvió hacia mí y mi amigo y nos mostró su boceto. Era un volante con controles de reproductor de MP3 incorporados con controles de manos libres para teléfonos. El Bluetooth estaba prácticamente llegando a la escena y los controles de audio ahora estaban disponibles en los volantes, aunque creo que solo en modelos de lujo de alta gama. Y esto seguía siendo Londres. Todavía no manejaba.

Es una buena idea, le dije. Y de algún oscuro recuerdo que le dije, “pero cuando giras el timón, todos los botones están al revés, y si giras en una esquina amplia y luminosa, los botones no estarán en el lugar correcto. Él se encogió de hombros y obviamente se preguntó si había pensado que su idea era tan buena como creía. No sé qué fue lo que finalmente entregó.

 

El futuro es ahora

Años después, esta vez en medio mundo, estaba comprando mi segundo auto, que fue el primero que compré nuevo. No era un coche elegante. Era un Kia. Pero para esta época, incluso el más barato de los autos tenían muchas opciones que se habrían considerado un lujo una década antes. Este auto tenía un puerto USB para MP3, integración de iPod y conectividad Bluetooth. También tenía toneladas de controles en el volante. Y en ningún momento consideré que eso fuera un problema. No había forma de tocarlos al hacer un giro. No había necesidad de estar buscando música cuando haces un giro de todos modos, lo harías cuando hubieras terminado, así que nunca encontraría los botones al revés cuando necesitara usarlos.

Y usé los botones todo el tiempo, porque los controles principales estaban alejados y no se podían identificar solo con el toque, así que tendría que mirar y apartar completamente la vista de la carretera.

Los controles de audio en el volante fueron una gran idea innovadora. Probablemente fueron rechazados por mucha gente en el camino como un diseño de interfaz innecesario o simplemente incorrecto.

Y creo que ese es el punto que estoy tratando de hacer entender con esta historia, la lección que aprendí sobre el diseño de la interfaz. No tengas miedo de romper el molde. Claro, las interfaces deben ser intuitivas y consistentes. Pero, si necesitas hacer algo completamente nuevo, algo que atraiga críticas y creas que realmente sería una mejor experiencia, tal vez deberías ignorar a los detractores. Podrías estar abriendo nuevos caminos y cambiando la cara de un tipo de interfaz para siempre.

Stuart S.

Stuart es Director Técnico y Gerente General en Waqa Studios.